您现在的位置是:俊杰廉悍网 > 百科
宫崎英高称魂类游戏并非创新!只是设计理念满足玩家需求
俊杰廉悍网2026-01-01 05:34:35【百科】1人已围观
简介自2009年《恶魔之魂》推出以来,FS社逐渐被视为“魂类游戏”的代表性开发商。这类作品通常以开放探索、角色成长和高难度、强调策略与试错的战斗系统著称。然而,长期担任FS社多款作品导演的宫崎英高,近日表
自2009年《恶魔之魂》推出以来,宫崎FS社逐渐被视为“魂类游戏”的英高代表性开发商。这类作品通常以开放探索、称魂角色成长和高难度、类游理念强调策略与试错的戏并新只需求战斗系统著称。然而,非创长期担任FS社多款作品导演的设计宫崎英高,近日表示并不认为公司“发明”了这一游戏类型。满足

宫崎英高在接受外媒Game Informer采访时谈及“魂类”一词的由来时指出,FS社的称魂成功更多源于对玩家需求的理解,而非对某种全新设计理念的类游理念创造。他表示,戏并新只需求将“死亡与学习”作为游戏核心循环的非创设计,其实是设计玩家群体早已具备接受基础的理念,只是此前市场上尚未出现一个成熟且契合的实现方式。
宫崎英高最初参与的是《装甲核心》系列的开发,随后主动申请加入当时尚未受到公司高层重视的《恶魔之魂》项目。在该项目中,他借鉴了FS蛇在上世纪90年代推出的动作角色扮演系列《国王密令》的设计思路,并将其与在线要素相结合,逐步确立了玩家死亡后掉落“灵魂”、并可返回原地取回的核心机制。这一玩法随后成为《恶魔之魂》《黑暗之魂》以及此后多款作品的基础框架,并持续沿用至宫崎主导的其他项目中。

宫崎英高表示,团队在开发过程中逐渐确认,将死亡纳入核心玩法循环是可行的设计方向,而这一选择恰好与市场需求产生了共鸣。他同时强调,这并非一项全新的发明,而是FS社自身的设计理念与当时市场空白相互契合的结果。
随着时间推移,FS社的作品规模和影响力不断扩大,但其核心体验始终围绕高风险与高挫败感展开,包括在战斗失误中损失大量资源,并在取回过程中再次失败。这种设计也被认为是“魂类游戏”最具代表性的特征之一。
很赞哦!(85584)
热门文章
站长推荐
友情链接
- 防守“断电”葬送好局,烈豹八强首战不敌上海队
- 人这一辈子,一定要去一趟乌鲁木齐!
- 高二想象作文:流光映创新 焰硝耀青年
- 歌唱家廖昌永给湖南省领导授课
- 麦克罗伊获BBC年度体育人物 为2025年画下圆满句号 麦克罗伊
- 寻道大千仙途寻宝活动攻略
- 红牛车队领队兼CEO霍纳被解雇
- 浙江省商务厅副厅长徐高春一行调研联运环境
- 2023佳得乐“G刻挑战”广东羽毛球男单&女单挑战赛
- 我的世界药水指令代码有什么 药水指令代码一览
- 牙疼分几种及吃什么好
- 沙威玛传奇新手开局攻略 沙威玛传奇新手开局升级设备顺序攻略
- AFC chính thức lên tiếng về việc xử đội tuyển Malaysia thua Việt Nam sau án kỷ luật FIFA
- 上海分类垃圾箱推广达标,将扩建垃圾处理设施
- 归龙潮蜃梦挑战打法介绍 归龙潮蜃梦挑战怎么打
- 新型智能分类垃圾箱进社区:自动称重分类 积分可兑礼
- 《现在的男人》(樊志刚演唱)的文本歌词及LRC歌词
- 涡阳县城关街道:空地变身停车场
- 生存33天新手阵容搭配攻略
- 高考英语作文:有关“跨文化”







